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L’e-sport à l’école, gadget geek ou vrai cours pour le futur ?

De plus en plus d’écoles testent l’e-sport en classe. L’idée, ce n’est pas juste jouer, mais bosser des compétences utiles bien au-delà du gaming.

IW

La rédaction

Rédaction InfoWebMédia

·3 min de lecture
L’e-sport à l’école, gadget geek ou vrai cours pour le futur ?
L’e-sport à l’école, gadget geek ou vrai cours pour le futur ?| Photo d'illustration

En mars 2023, le Forum économique mondial rappelait que l’e-sport entrait déjà dans certains programmes scolaires et universitaires. L’enjeu dépasse largement le simple plaisir de jouer, puisqu’une pratique encadrée peut aider les élèves à développer le travail d’équipe, la communication, le leadership et la résolution de problèmes, des compétences très concrètes pour les études comme pour le boulot.

Manette en main, cerveau en action

Vu de loin, intégrer l’e-sport à l’école peut ressembler à une énorme excuse pour lancer des parties sur le temps de cours. Sauf que les défenseurs de cette approche parlent d’un cadre pédagogique précis. Dans un jeu compétitif, les joueurs doivent analyser vite, s’adapter à une situation qui change en permanence et prendre des décisions sous pression. Ce n’est pas seulement une question de réflexes, c’est aussi une gymnastique mentale. On travaille la stratégie, l’anticipation et la capacité à résoudre un problème en équipe, parfois en quelques secondes.

Autre point souvent mis en avant, la communication. Dans beaucoup de jeux d’équipe, mal transmettre une information peut faire perdre un match. Les élèves apprennent donc à parler clairement, à écouter les autres et à coordonner leurs actions. Pour certains jeunes, notamment ceux qui se sentent moins à l’aise dans des formats scolaires plus classiques, l’e-sport peut aussi devenir une porte d’entrée vers la confiance en soi. On n’est plus juste dans le loisir, on est dans un espace où chacun peut trouver un rôle utile.

Des skills qui servent aussi hors écran

L’intérêt de l’e-sport scolaire, selon les partisans du modèle, c’est justement qu’il prépare à autre chose que la compétition. Diriger une équipe, gérer un conflit, rester concentré, accepter la critique, rebondir après un échec, tout ça ressemble autant à une séance de gaming qu’à la vraie vie. Les programmes peuvent aussi inclure des rôles autour des matchs, comme l’organisation, la production, le commentaire ou l’analyse. Résultat, on touche à des compétences techniques et sociales qui dépassent le cadre de la partie.

Évidemment, tout repose sur la manière de l’intégrer. Sans accompagnement, l’e-sport peut vite être réduit à du temps d’écran supplémentaire. Avec des objectifs clairs, des adultes formés et une vraie réflexion sur l’équilibre, il peut au contraire devenir un outil éducatif moderne. C’est aussi une façon pour l’école de parler le langage d’une génération qui vit déjà avec les jeux vidéo, sans tomber dans le cliché du gamer isolé dans sa chambre.

Et si l’école arrêtait d’avoir un train de retard ?

Le vrai débat, au fond, n’est peut-être pas de savoir si le jeu vidéo a sa place en classe, mais comment l’école peut utiliser les codes du numérique pour transmettre autrement. Si l’e-sport apprend à coopérer, à penser vite et à garder la tête froide, est-ce qu’il ne mérite pas au moins un vrai test, manette posée à côté des cahiers ?

Mots-cles

#e-sport#éducation#jeux vidéo#compétences#université

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